Каждому хотя бы раз в жизни было интересно — как поведем себя в состоянии катастрофы — будь то вирус, убивающий все на своем пути; техногенная катастрофа, которая повлекла разрушение целого города или даже всей планеты, или простой конец света — без лишней подоплеки и объяснений? Некоторые вопросы задаем мы себе сразу, некоторые же — уже задавали нам ранее видеоигры, предполагая, как поведут себя люди в каждом из случаев. Но некоторые страны умудряются жить с тем, что мы видим только в видеоиграх — наводнения, цунами, землетрясения с высокой амплитудой — для них это не просто фантастическая катастрофа где-то в книге или на другом конце земного шара, а ежегодная реальность, с которой им приходится сталкиваться. Они смотрят на это совершенно по другому — для них это не нечто нереальное и ужасающее, а неприятная неизбежность, с которой нужно жить. И Report Disaster 4: Summer Memories именно про это — она от людей, которые сталкиваются с этим чаще чем другие, и она про людей, которым пришлось столкнуться с этим в очередной раз.
Введение
Да, это именно та игра, которую придется разбирать поочередно — начиная от геймплея и сюжета, и заканчивая разбором отдельных игровых мелочей — она достаточно комплексная, где-то подкачала, а где-то, наоборот, оказалась достаточно увлекательной и интересной. Начать следует с небольшой исторической сноски — потому что для этого проекта она более чем важна — как минимум для того, чтобы понять, почему и что с ним иногда бывает не так. Изначально игра должна была выйти аж в 2011 году, на главную на тот момент японскую консоль — PlayStation 3, но все планы были разрушены крупной трагедией, случившейся за пару дней до предполагаемой даты выхода — крупным землетрясением в Тохоку, магнитуда которого составляла девять пунктов и которое унесло достаточно большое количество жизней. После этого команда разработчиков практически развалилась — основной костяк разработчиков проекта ушел или потерял работу, а остальных раскидали по другим проектам, — Disaster Report ушел в долговременный стазис. Лишь в 2014 году компания Granzella, в которую после катастрофы перебрался почти весь рабочий состав Disaster Report 4, заявила о том, что полностью получила права на серию Disaster Report и снова приступает к дальнейшей её разработке. Так, игра 2011 года стала игрой 2018 для Японии, а потом и игрой 2020 для всего остального мира. И именно эта, с одной стороны небольшая мелочь создает все проблемы в этой игре — она просто не успела за временем. Она должна была выйти в 2011, но вышла для нас только сейчас — и не все будут рады этому.
Сюжет и окружение
Игра начинается, как ни странно, с создания персонажа — это нововведение для серии Disaster Report. И достаточно интересное нововведение, которое в этой игре чувствуется сильно к месту — изменение не только внешности, но и самой истории персонажа, к примеру цель визита персонажа в город и небольшой выбор «задника» позволяет погрузиться в персонажа и ассоциировать игрока с ним — что очень полезно для подобного «симулятора катастрофы» с выбором действий и моральными диллемами, которые ждешь от такой игры. К сожалению, сразу после создания персонажа нашего героя встречает землетрясение, которое наносит ужасный ущерб городу, заставляет нас отложить все свои планы и в экстренном темпе выбираться из города.К еще большему сожалению — игра почти сразу же забывает о том, что минуту назад она спрашивала тебя о том, зачем ты приехал в город и чего ты вообще хочешь в жизни. Да, твой выбор всегда будет указан в профиле в меню, но больше он нигде и никогда не используется. Совсем. Даже никто из персонажей практически никогда не спросит, что ты здесь забыл и зачем им помогаешь, — ты просто есть и воспринимаешься как данность.
Именно с этого момента и начинается игра — тебе дают задачу и ровным счетом никогда не говорят, что делать. Бегай, исследуй окружение, выполняй дополнительные задания — весь город твой. Да, тут есть и подоплетка про заговор, который вызвал землетрясение, и некоторое количество неожиданных поворотов — но центром истории все равно остается ваш персонаж и его желание выбраться из города. И тут же приходит понимание того, что некоторые вещи в игре совершенно неоднозначны. А потом оказывается, что на самом деле — многие. По ходу сюжета вы встретите достаточное количество персонажей, которым можете (большинству — просто должны, потому что без этого не активируется скрипт, который позволит пройти дальше по сюжету) помочь — и да, почти все из них интересны и имеют свою историю, которую хочется узнать. Но ты совершенно не успеваешь это сделать, — сюда добавили рекордное для серии количество персонажей — больше 60, — и каждого из них надо как-нибудь показать игроку. И как только ты успеваешь привязаться к одному персонажу и хоть немного понять его — его сразу же заменяют другим, с которым происходит ровным счетом то же самое. И это очень обидно, потому что персонажи тут действительно интересные — чего стоит только полноватый менеджер лавки, который всю игру будет встречаться нам как заменяющий обычных сбежавших клерков и продавать еду в шесть раз дороже рыночной стоимости!
Местное внимание к мелочам иногда удивляет — в каждом закутке, куда идти необязательно, тут есть коллекционные предметы, которыми в игре являются компасы и одежда, а в одном моменте даже можно купить кошачью еду и оставить её у найденной позже коробки, из которой доносится мяуканье — что совсем необязательно, но было бы приятно — или, например, играющая на гитаре девушка на людной улице, к которой можно подойти, а после поучавствовать в конфликте из-за подошедшего мужчины, считающего, что играть на гитаре в такой момент — неуважительно к окружающим.
Главная проблема игрового мира — он очень неловкий и расчитан на японского игрока, привыкшего к странностям. И главный пример этого — квест, по ходу которого надо принести туалетную бумагу сидящему в туалете человеку, для получения которой надо обслужить всех покупателей в магазине вместо сотрудника и потом получить её бесплатно и отдать. И у нашего персонажа нет мотивации это делать — просто мы очень добрые и хотим помогать всем вокруг. А самое главное — это обязательно сделать, чтобы активировать скрипт, который вызовет очередной сейсмический толчок, обрушит здание и позволит нам пройти дальше. И примеров подобных совершенно непривычных нашему игроку вещей тут очень много.
Геймплей
Игровой процесс — очень важная составляющая для подобного проекта, которая должна быть примерно равноценна сюжету — потому что что-то кроме него должно заставлять игрока возвращаться в игру снова и снова, не бросая её на полпути. И это именно та составляющая, где Disaster Report 4: Summer Memories начинает сыпаться. Оно пытается быть похожим на симулятор выживания и симуляторы ходьбы одновременно — но не преуспевает ни в том, ни в том. Для симулятора выживания тут слишком мало выживания — даже когда возникают проблемы со здоровьем, едой или жаждой — всегда где-то под боком есть магазин или аптечка, если они нужны, или даже в инвентаре лежат старые ресурсы, которые ты купил несколько крупных сцен назад и все еще не использовал. Для симулятора ходьбы тут слишком мало интересной ходьбы — мир совершенно пустой даже с учетом того, что совершенно линейный. Да и как квест игра тоже не очень увлекает — ни к одному заданию у вас не будет серьезной мотивации, потому что основная, которую вам дали в самом начале — «выбраться из города любой ценой». Больше об этом говорить нечего — тут все максимально стандартно и даже, можно сказать, скучно. Именно тут ты начинаешь чувствовать, что игре стоило бы выйти именно в 2011 — потому что чувствуется она как небольшая игра со средним бюджетом, которая выходила именно тогда. Если не считать того, что Disaster Report 4 – крупный проект, у которого есть и деньги, и именитый издатель.
Остальное
Да, сюда входит совершенно все остальное — и саундтрек, и графика, и оптимизация и так далее и так далее. И на каждую из этих вещей есть один вердикт — их нет. Тут просто нет саундтрека — не считая музыки для катсцен и некоторых отдельных эпизодов, которые должны быть драматическими. Вы бегаете в тишине, слушая звук своих шагов или валящихся домов, а на фоне — ничего. Это могло бы быть интересным и атмосферным решением — если бы зуковой дизайн был на отличном уровне — но он просто неплохой, поэтому со временем это начинает раздражать. Графика тут тоже совершенно непримечательная — она максимально обычная, как и дизайн всего вокруг. Она не привлекает глаз, а в портативном режиме еще и выглядит до ужаса мыльно. Об оптимизации можно не говорить совсем — она отсутствует и остается надеяться, что через пару дней после выхода игры разработчики выпустят патч — потому что пресс-копия пока очень малоиграбельна и просадки в ней чувствуются очень сильно. Об остальном можно не говорить совсем, — его именно нет, либо оно непримечательно.
Вывод
Благодаря всему сказанному выше, впечатления от Disaster Report 4: Summer Memories совершенно неоднозначны. Она интересна и привлекает внимание, но при этом совершенно не увлекает и не может поддерживать привитый в самом начале интерес. Я не могу судить о ней так, как можно судить обо всех остальных играх — потому что это проект немного другого полета. Я не могу вставить её в рамки типичной оценки «хорошо-плохо», поэтому я просто перечислю то, что понравилось мне как среднему игроку, а что нет — и только вам решать, стоит ли игра внимания.
Вышло хорошо: окружение, персонажи, детали мира, атмосфера города, который привык к землетрясениям, но при этом должен справляться с их последствиями.
Вышло плохо: оптимизация, графика, игровой процесс.
У Disaster Report 4 точно найдется своя аудитория среди игроков, для которой эта игра станет глотком воздуха среди остальных проектов — но при этом она не для всех. Если вы не чураетесь японских игр, не боитесь того, что заскучаете без геймплейной поддержки и специфические детали вас не пугают — то эта игра займет достойное место на вашем Nintendo Switch.