С Daedalic Entertainment я познакомился по серии Deponia. Уж очень мне понравились приключения придурка Руфуса. Тем интереснее было обратить свой взгляд на совершенно другой проект от «даедаликов» — дилогию The Dark Eye: Chains of Satinav и Memoria. Разработчики делали акцент на сюжетной составляющей, и действительно: несмотря на стандартный сеттинг, авторы умудрились преподнести нам свежий сценарий, насыщенный занимательными решениями и неожиданными поворотами. Вот о решениях и квестовой составляющей в этих играх мы поговорим дальше.
Историческая справка
Давайте начнём с азов. Была (и есть) в Германии такая настольная ролевая игра Das Schwarze Auge, она же The Dark Eye, популярная на родине настолько, что превосходит по продажам Dungeons & Dragons. Секрет популярности скрыт в проработке: многолетняя работа над игрой привела к созданию детального и подробно описанного игрового мира.
Немецкому издателю Schmidt Spiele понравилась идея D&D, а платить за лицензию не хотелось. Поэтому компания решила сделать собственную ролевую игру и спустя несколько месяцев упорной работы, был представлен новый мир – Авентурия. Это был небольшой континент (размером с Гренландию), умещающий в себя все климатические зоны (объяснено магией) и населенный известными для каждого ролеплейщика расами с классическим псевдосредневековым окружением. Изначально, планировалось назвать ролёвку именем континента, но не сраслось. Да и согласитесь, для восприятия на английском языке слово “Авентурия” звучит для русского как “Пиключения”. Было выбрано название — The Dark Eye.
Каждый год сначала Schmidt Spiele, потом Fantasy Productions и Ulisses Spiele выпускали новые ролевые книги к этой вселенной. Каждая добавляла новых подробностей. Постепенно мир начал обрастать легендами и нарративом.
Разработчики предпочитают описывать проект как «фэнтезийный реализм». Здесь, как и в реальной жизни, нет места всемогущим героям. Магу-одиночке в “The Dark Eye” не под силу сжечь весь город, для этого нужен немалый отряд. По мнению разработчиков, что бы ни происходило в их мире, оно должно быть максимально достоверным. И куда же без условностей. Например, здесь столько же прав у женщин, сколько у мужчин. Справедливо на актуалочку, но исторической точности здесь нет :))
На базе настольных игр появились и игры компьютерные. В июне 1993-го в продажу поступила англоязычная Realms of Arkania: Blade of Destiny, познакомившая с вселенной игроков всего мира. А потом завертелось..
Переносимся к выходу The Dark Eye: Chains of Satinav — первой не ролевой игре по миру Das Schwarze Auge, без сражений, но с увлекательной историей, магией, настоящими подвигами и яркими персонажами.
Технические огрехи
Давайте сразу опишу этот пункт и начнем приключение. Daedalic что-то наПОРТачили с портом для свич и у игр есть тех. проблемы. В первой части: местами вызванное проседание кадров и ломание звука (начинает шипеть и шакалить, тормозя аудиодорожку).
Мне помогало лишь перезагрузка игры. Плюс у меня каким-то чудом выявилась надпись «Язык» которую я никак не смог убрать. Извиняюсь, что вы это понаблюдаете на скришотах и видеороликах.
Во второй части проблемы похожие: аудиодорожка может наложиться друг на друга, и вы услышите водопад в локации магической обсерватории. Звук также способен начать шипеть, а картинка проседать. В этот раз мне помогало сохранение. Да прибудет с вами сила.
Суть
«The Dark Eye: Chains of Satinav» – классический квест в жанре «point-n-click», повествующая о молодом птицелове Героне – клиническом неудачнике, обладающий даром (и проклятьем одновременно), с помощью которого он силой мысли способен сломать неодушевлённый предмет. В краях королевства Андергаст царят суровые нравы и суеверия, из-за них от молодого парня отвернулись даже жители его родного города. Дело в том, что юноше было предсказано, что он принесет гибель всему королевству. По-доброму к мальчишке относится только старый птицелов, который вырастил сироту как сына и обучил своему ремеслу. Остальные жители этого приветливого края парня в основном гоняют и издеваются над ним.
В один момент, чёрноволосый переигрывает всех в конкурсе на аудиенцию у короля. Но не беспокойтесь, Герон тем самым набирает себе новые проблемы. Правитель поведает юноше, что скоро планируется подписание мирного соглашения между двумя соседними королевствами, но положение осложняет внезапно появившаяся огромная стая ворон.
Получив важное задание от короля, Герон возвращается домой, чтобы поделиться этой новостью с наставником. А старому птичнику до Луны приколы младого парня, есть дела и поважнее — срочный поиск лесной феи. Нам расскажут, что красавицу зовут Нури, нужно решать проблемы, избавиться от севших на хвост тёмных эльфов, совершить опасное приключение и попытаться спасти родной Андергаст. Вот видите, главному герою всегда не особо везло.
Мы все любим квесты
Несмотря на то, что антуражем игра напоминает Quest for Glory и King’s Quest, играть в неё совсем не зубодробительно. Конечно, нам с самого начала предоставляют выбрать режим: для казуалов и закалённых кликеров. В первом варианте игроку даются подсказки во время прохождения квеста: подсвечиваются нужные предметы, упрощаются сами головоломки, выделяет подсветкой нужные предметы (игра будто кричит тебе: «ИГРОК, ТЫ СМОЖЕШЬ, НУ ВОТ ЖЕ ДАВАЙ, ДАВАЙ, УРА»). Во втором варианте придется до всего додумываться самостоятельно, как не странно. По классике, большинство задач решаются в пределах игрового экрана и пока вы не сделаете как нужно, никто вас дальше не пропустит. Некоторые головоломки без проявления смекалки и воображения разгадать будет сложно. В отличие от многих немецких квестов, в Chains of Satinav присутствует нормальная человеческая логика.
Собрать из подручных материалов амулет, починить механизм и пробить в колокол, правильно расставить предметы на пьедестале в соответствии с найденными подсказками. В такие моменты игра ставит вполне понятные задачи. Как хорошо, что есть мои любимые нелогичные загадки – нестандартный подход наше всё. Уже догадываетесь, что полноценный человек не будет играть в квесты, но что поделаешь – я выбрал режим упрощения. Обводка предметов в помощь, тем более, что мы на консоли.
Разбавлять (и усложнять) загадки нам поможет магия. Вы же не забыли, что Герон владеет даром? В свое время парень пытался проникнуть в академию магии, но оттуда его выгнали. Единственный трюк, которому он обучился — разбивание хрупких предметов на расстоянии. Кнопкой Zl мы ломаем, а наша спутница Нури умеет наоборот, чинить сломанные вещи кнопочкой Zr.
Как похорошел мир при немцах
Ребята из Даедилик действительно старались над сюжетом, за ним приятно следить. Динамика выдержанная и не скачет как курс рубля, ведь чтобы игрок не успел заскучать и дропнуть приключение, нужно поскорее добраться до следующей точки сюжета, подпитывая интерес.
Получились проработанные характеры и разветвлённая система диалогов. В разговорах игроку предоставляется колесо реплик. В большинстве случае это строится так: вам дают пачку тем, одна из них двигает вас по сюжету, все остальные лишь раскрывают персонажей. Отрицание Герона обществом и поставленная профессия дают нам неординарный портрет героя. Он — живой, совершенно не пафосный и в то же время не выглядит специально несчастным и одиноким, хотя понятно, что жизнь у Герона не сахар. Ему как-то хочется верить и сочувствовать.
Здесь нет ничего примечательного, кроме одной важной детали – естественность. Ты веришь в разговор между героями, потому что нужное решение задачи вытекает из характера и особенности мировоззрения персонажа. У Daedalic есть такая отличительная особенность: приключения проходят в разношерстной компании. Кроме наивной и доброй феи Нури, нас будет сопровождать говорящий ворон, который иногда помогает, а иногда отвешивает ехидные комментарии. Вокруг взаимоотношений троицы, авторы нагнетают интригу, подмешивая туда обман, коварство, предательство и даже любовь.
Визуальное оформление выполнено на уровне: все фоны прорисованы, порадовало и внимание к мелочам, благодаря которым каждая локация выглядит действительно живой. Испортит впечатление способна топорная анимация героев, мимика лица у них практически отсутствует. Можно посчитать, что The Dark Eye: Chains of Satinav специально маскируется под адвенчуру эпохи старых квестов. Двухмерная рисованная графика, демонстративно устаревшая анимация, атмосферные элементы. Чтобы мы ощутили привкус ностальгически любимой кем-то старины. Хотя, честнее будет предположить, что проблема в бюджете.
Дополняет картину прекрасное звуковое сопровождение: все мелодии приятные и ненавязчивые, а голоса персонажей идеально подобраны.
Вывод
Даедалик получилось создать уникальный проект – квест по мотивам ролевой игры. Сказка с интрегующим сюжетом, красивым графическим и звуковым исполнением, живыми и запоминающимися персонажами, естественностью и любовью к выбранному сеттингу. Авторы не скупятся на такие темы, как ксенофобия, фатализм, одиночество, суеверия и принятия личности в обществе.
Но там, где заканчивается Chains of Satinav, начинается…
Memoria
Начинать знакомство со второй частью лучше всего после прохождения первой. В отличии от злоключений Руфуса в Deponia и Эдны с Харви в Edna & Harvey, эта дилогия серьёзна, она не увлекает буффонадой и странным юмором, а насыщенной сюжетной линией. И да, возможны спойлеры. Я вас предупредил.
Cуть2
Сюжетная линия продолжается, начатая в The Dark Eye: Chains of Satinav, и возвращает нас в королевство Авентурию. По итогу прошлой части, фея Нури спасена от злых сил, но превращена в ворона. Что ужасней, с каждым днём она помнит о прошлой жизни всё меньше, если так продолжится, скоро от беззаботной Нури не останется ничего. Птицелов Герон (вы же не забыли, кто это?) отправляется в лес, где желает найти и поговорить с туламидским (местный аналог арабов) купцом Фахи, чтобы возвратить фее прежний человеческий вид. Фахи соглашается помочь, обладая чудесной силой – превращению одной формы жизни в другую. Но ничего не бывает так просто: вместо помощи нам дают загадку, которая станет связующей нитью всей истории, оставляя всего три дня на поиск ответа. Уже не первую ночь торговец видит сон о древней гробнице, нескольких расхитителей гробниц и юной принцессе.
Здесь же мы переносимся на 450 лет назад, к истории девушки Саджи, принцессы, мечтающей стать великой воительницей и желающей оставить свой след в истории. Каким образом? Принятием участия в важнейшем сражении против демонов. Она уже попала в склеп за могущественной маской вместе с отрядом из мага, воина и дикаря, готового убить её при первом удобном случае. Но что-то пошло не так, и принцесса становится владелицей говорящего посоха, должна разыскать в подземелье под городом Фазар и отнести артефакт в парящую храм-крепость – Драконию. Но после войны о девушке все забыли..
Два-в-одном
Главное различие между этими двумя частями – это подача сюжета. После спасения королевства, в Memoria некоторые горожане уже относятся к герою с уважением, хотя в Академии магов его по-прежнему не слишком жалуют. Вот она, цена героизма. В управлении у нас будет уже два персонажа – Герон и Саджа, каждый со своей мотивацией. История будет буквально «прыгать» между эпохами, пускай и ненавязчиво, иногда (и чаще всего) сопровождается приступом мигрени у Герона, иногда – в ходе расследования, но целостность при этом не теряется. Да, именно что расследования. О том, кто такая Санджи мы знаем не больше, чем птицелов. Под стать Герону и его новая спутница Брида — симпатичная рыжеволосая девица, лучшая ученица академии магии с завышенной самооценкой, поначалу презрительно называющая Герона пастухом, но постепенно меняя своё отношение.
На лесной поляне адепты магической академии роют землю в поисках улик. Чародейка Брида называет это «местом преступления», и вместе ищут ответ на вопрос, кто и зачем превращает людей в каменные монолиты.
А в другом временном скачке совсем иначе. Принцесса Саджа вечно пребывает в состоянии лёгкого раздражения, её действия иногда не объяснить логикой. В силу своего же характера, она может показаться больше упрямой, нежили достойной воительницей. Разбавлять её словесные потуги будет подобранный в древней гробнице посох, которому амнезия стёрла личность, но не чувство юмора. Говорящая палка будет подкалывать, острить, вносить замечания в действия спутницы и даже попытаться в проявления чувств. Ей же она и колдует. Заклинаний всего три: телепатия, действующая на каменных стражей, обращение растений (и не только) в камень, активация магических артефактов с помощью кнопки Zr.
Колдовать умеет и Герон: к трюку «разбить-починить» прибавился поиск следов магии. Чтобы разглядеть астральные отпечатки, Герон смотрит сквозь «Глаз зайца». Но такого же разнообразия, как у принцессы не будет. Хотя, трудно представить себе, какие штуки можно вытворить при помощи окаменевшей крысы.
У Саджи есть и главный противник – слишком прямолинейный, чудовищно унылый персонаж, кричащий о себе, какой он плохой. Мотивы, становление и раскрытие личности? Пф, он просто с детства такой гадёныш. Диалоги тоже написаны без вдохновения. Иногда реплики совершенно не похожи на живую речь – это скорее выдержки из энциклопедии, что удручает.
А что нового?
Сам Андергаст изменился мало, мелькают старые знакомые по первой части, но они как были подпорками для сюжета, так ими и остались. Но вот остальной мир – здесь авторы потрудились. Рисованные пейзажи очень выразительны: ты буквально наслаждаешься массивными стражами в гробнице, затуманенным лесом, гигантскими залами Драконии и парящей крепости.
Анимация и в особенности мимика всё также бедно выполнены. Конечно, прогресс есть, движения теперь плавней и ты можешь наблюдать, как в диалоге ПЕРСОНАЖ ДЫШИТ, Я СЕРЬЁЗНО, его грудная клетка поднимается и опускается от набора воздуха. +1 балл однозначно.
Подобно Жаку Фреско, мы должны разгадывать загадки. Не бойтесь, здесь они довольно логичные, потупить над задачами мало где получится. Вся игра проходится плавно и мягко, где нас снова запирают на одном-двух экранов, заставляя придумать предметам совсем иное назначение. Пропустить предмет, не так и просто, ведь подсветка активных точек на страже нашего покоя. Да и всё это выполнено для динамики: разработчикам здорово удается удерживать ваш интерес к происходящему в течение тех немногих часов, что мы проведём за игрой.
Разработчики припасли дневник для краткой справки (активируется при нажатии на левый стик), вдруг вы что-то забыли. А ещё в нём можно найти цель персонажа на каждом этапе прохождения и подсказку по достижению этой самой цели.
История стала интерактивней. Вроде бы. В диалогах всё также, как и в первой части. Герой скажет то, что нужно, чтобы сюжет продолжился. А вот действительная нелинейность показана в самом начале. Пролог можно сразу закончить, выбрав фразу «Я не люблю загадки». Или засомневаться, кто будет читать заклинание в конце. Про концовку пожалуй умолчу.
Особенности игр на Nintendo Switch
Порты предоставляют нам полноценное управление через сенсорные экран, что не может не радовать. И оно очень удобно сделано. При стыковке в доке/в портативе, игра регулирует масштаб текста. Это тоже, очень приятно.
Вывод
Игра воспринимается как трогательное, увлекательное приключение, где есть место самопожертвованию, способное тронуть до глубины души, показывая грусть и нежность, рассказывающее о истории двух людей, связанными лишь волею судьбы. Я рекомендую её тем, кому понравилась Chains of Satinav, в этой сказке есть хороший конец. Но в тоже время, она способна проигрывать первой части в удержании напряжения. Мы не видим прямой битвы с демонами, поэтому я не верю в массовость событий. В первой части нас терзали воронами и жертвами, и это работало. Потому что мы оказывали прямой содействие. А градация здесь – это пустые слова.