В Diablo я не играл. Вообще ни разу. Вот как-то обошла меня стороной вся эта тенденция. Может, просто было неинтересно.
В более школьном возрасте, я познакомился с Torchlight. И…не затянуло. Хмыкнув «чишо дота ыэы», я отправился покорять игры про синего ежа и другие платформеры на тот период. Потом были потуги во втором Torchlight, в него меня звал однокурсник. И…тоже не срослось.
2020 год. Мне на обзор выпадает это чудо. Ну что, куда деваться. Дабы вспомнить и понять, в чём прелесть (или нет) новой части сериала, решил вернуться и сделать то, что не закончил ещё тогда. Вернулся. Прошёл. Отсидел там 22 часа, начал нг+, побегал. Хватит.
____________________________________________________________________________________________
Если кратко углубляться в историю разработки Torchlight III, то продукт прошёл довольно сложный путь к своему релизу. Первоначально проект разрабатывался как бесплатная игра под названием Torchlight Frontiers, которая должна была реализовать грандиозные планы MMO (Runic Games строили их с момента выхода первого Torchlight). Но чуда не случилось. Ассеты из игры взяли, крякнули, плюнули, официально переименовав в Torchlight III, и сделали так, чтобы более соответствовало двум предыдущим играм. Конечно, я опустил очень много аспектов разработки, но мы не об этом. А о том, как выглядит итоговый продукт на Nintendo Switch.
Сюжетец
Он тут для галочки и в форме простецкой мотивации двигаться по подземельям и прочим картам. В серии Torchlight на умопомрачительный сюжет лучше вообще не рассчитывать. История начинается через несколько столетий после событий Torchlight II, в мире, где империя находится в упадке. Нетеримы пользуются этой слабостью, пытаясь захватить Новастрайю, так что вам и вашим друзьям (вы же найдёте таких?) предстоит отразить угрозу и спасти положение. Доступно на прохождение будет 3 акта.
Квартет фриков
Те из вас, кто знаком с жанром ARPG, почувствуют себя как дома в Torchlight III, поскольку к выверенной формуле не добавляется ничего нового. После ожидания нескольких экранов загрузки, а если вы ещё и ошиблись кнопкой (ПОЧЕМУ НЕЛЬЗЯ БЫЛО СДЕЛАТЬ ОДИНОЧНЫЙ РЕЖИМ НА КНОПКУ «А», МЫ НА СВИЧЕ БЛИН), игра для вас начнётся немного позже. Пропустив катсцену, на выбор дают одного из четырех классов воинов:
Снайпер (аналог Скитальца из TLII) — это классический охотник. Он использует луки, для стрельбы из которых потребуется стрелы. Стрелы и боеприпасы – это бесконечный ресурс, но для восполнения амуниции вам нужно будет приостановить свои атаки на некоторое время, либо использовать навык перезарядки.
Закатный маг (аналог Эмбермага из TLII) — класс, который нацелен только на магические заклинания. Кто бы мог подумать, но для использования магии тратится мана. Закатный маг имеет только два вида заклинаний – Свет и Тьма. Атакуешь светом – копится тьма, атакуешь тьмой — наоборот.
Рельсмастер (аналог Инженера из TLII, но с изюминкой) прокладывает (что удивительно) рельсы, на вагонах оных установлены различные приспособления, генерирует выносливость с каждой атакой и автоматически расходуют её при использовании способностей, что делает его самым простым из всех классов с точки зрения управления боеприпасами и ресурсами.
Механоид (от Берсерка из TLII тут всего пара умений) – это даже не класс, а совершенно другой персонаж: робот-стимпанк. Основная механика Механоида (как звучит то) является Датчик тепла. Использование умений Механоида приведёт к накоплению тепла, а когда оно станет слишком высоким, то вы не сможете использовать какие-либо навыки, пока нагрев не снизится. Именно с ним я и начал своё приключение.
Каждый из персонажей имеет две ветки способностей, третью ветку вам предстоит выбрать самим из 5 способностей реликвий (яд, лед, огонь, молния, эмбер (аркана)). Но какой во всём этом может быть смысл, если, выступая в роли бочки-убийцы, можно зевая валить десятки монстров в минуту, просто зажав одну или две кнопки, отвечающие за выбранные изначально навыки? У каждого персонажа есть один-два таких убойных умения, которые можно не раздумывая прокачивать всю дорогу и не париться.
НО будьте готовы к тому, что бы вы ни выбрали, вы «заперты» в этом решении, что может привести к неприятным сценариям, где несколько часов игры будут потрачены зря, а осознание, что выбранный вами класс просто не для вас, может прийти поздно. Ситуация усугубляется тем фактом, что ваш единственный способ вернуть потраченные очки в дереве навыков — это ограниченный расходный ресурс, который выдаётся за эксперименты. Почему нельзя было сделать как во второй части, где вы могли откатиться за золото – не понятно.
Улучшения?
Одна новая особенность (перекочевавшая из Frontiers) — это механика форта, который вы можете украсить по своему вкусу материалами, найденными в дебрях, строить «фундаментари», чтобы потом жертвовать им тонны разных ресурсов и получать за это (условные) +1 % к удаче снаряжения или к защите от огня. Безусловно, это отличное развлечение, поэтому нет особых причин проводить здесь время.
Зверята
Питомцы, кочующие от игры к игре, сохранились и здесь. Сначала их всего 3, что вводит в ступор, если сравнивать с прошлой частью. Число увеличивается при прохождении, а именно после победы над боссами.
Теперь за каждым питомцем, закреплена пассивка, усиливающая героя. И да, этого вы тоже не почувствуете. Питомец мне пригодился лишь для провоцирования мобов и функцией «ходячий сундук», с которой тут тоже беда.
А что там с самой игрой то?
Игра очень сырая, и она не ощущается как полноценный проект. Больше походит на порт с мобильного устройства. Подзагрузка иконок (которые ещё и огромные), отсутствие полноценного перевода (дать имя воину/питомцу кириллицей нельзя), кастрированный инвентарь, после пропуска диалога с неписем, аудиодорожка продолжает идти, однообразные вражины и боссы, однообразные карты с коридорами (игра не запоминает исследованную карту и вся область снова становится чёрной при повторном заходе). Когда мобов полно на экране, свич начинает кашлять и пыхтеть, делая производительность нестабильной. Камера довольно сильно выдвинута, что дополнительно демонстрирует влияние MMO, из-за чего ситуацию становится сложнее оценить. А добивает это всё отсутствие поставить игру на паузу!
Что касается реиграбельности, то, к счастью, Torchlight III разочаровывает. Ведь прокачка такая долгая и тягучая. На прохождение основного квеста у вас уйдет около двадцати часов (я справился за 17), а затем будет практически бесконечный гринд. Здесь вам представлены карты, которые изменят существующие подземелья как в положительную, так и в отрицательную сторону. Если вы сможете истребить популяцию подземелья, то получите новое блестящее снаряжение, которое позволит вам проходить новые модифицированные подземелья. И не забудьте, что такое снаряжение может покинуть вас после кончины персонажа. Веселитесь, игроки.
Вывод
Torchlight III не представляет почти ничего нового, а наоборот, лишь упрощает и «оказуаливает» то, что работало раньше. Вся игра выглядит максимально халтурно, дёшево и приближено к мобильным проектам. Разработчикам нужно уж очень много усилий, чтобы кардинально переделать систему игры. Может, она и станет лучше, через год-два. А на такой исход я бы надеяться не стал. Покупать за 2999руб в eShop крайне нерационально. Хочется дьяблоида? Поиграйте в Torchlight II. Впечатления будут приятными.