Вы сейчас просматриваете Thomas Was Alone — обзор

Thomas Was Alone — обзор

Что же важнее в играх? Одни скажут – геймплей, ведь это основа основ, как нам ИГРАТЬ в игру без геймплея. Другие возразят – оригинальный сюжет, который способен взорвать ваше сознание и даст погрузиться в мысли о великом. Третьи ответят – графика, граничащая с фантастикой. Ведь когда приятно глазу, приятно и душе.

А теперь смотришь на это и думаешь: чего можно ждать от игры, где всё представлено в форме геометрических фигур?

Минутка истории

Изначательно проект создавался в виде браузерной Flash-игры. В октябре 2010 года появился прототип, представляющий из себя пазл-платформер, в котором игроку предоставлялось несколько персонажей для управления между ними посредством переключения. Персонажами стали прямоугольные фигуры, вдохновлённые работами нидерландский художника-абстракциониста Пита Корнелиса Мондриана. Майк Бителл сделал прототип за сутки, а потом озадачился идеей включить в неё сюжет и расширить элементы платформинга. И чтобы довести игру до ума, ему понадобилось переписать её на юнити, потратить 5000 фунтов стерлингов и 2 года разработки. На момент выхода, геймплей был уже устаревшим и довольно вторичным, а на первый план вышли персонажи и сюжет.

Суть

Thomas Was Alone представляет нашему вниманию полноценную историю, где за простейшим визуалом скрываются выразительно описанные персонажи с собственными характерами и глубокий эмоциональный опыт. Не верите, да?

Представляя альтернативу фигурам из Тетриса с механикой взаимодействия из The Lost Vikings, действие игры происходит в компьютерной программе. В начале это Томас (или Thomas-AT-23-6-12) — красный прямоугольник, на самом деле являющийся системной ошибкой. Но ошибкой непростой: он способен наблюдать за окружением и анализировать, что вокруг него. Томас способен думать. Он способен осознавать, что очутился совершенно один в этом мире. Так началась история обычной компьютерной ошибки. Так началась история Томаса.

На первый взгляд многоугольник лишён индивидуальности. Он даже не говорит, все действия и мысли описывает рассказчик. Этим аспектом игра сразу напоминает мне The Stanley Parable, где диктор освещает те или иные игровые события с позиции наблюдателя. Забавно, что диктор говорит в некоторых местах дольше, чем проходится уровень. Поэтому я покорно ждал окончания его монолога.

«Кто я? Где я?» — именно такие вопросы задаёт себе Томас в начале приключения. Способность к наблюдению и анализу — единственный друг, ведь он вынужден по крупицам собирать информацию об окружающем его мире. «Куда он идёт? Для чего всё это? Что это за белые порталы?». Есть лишь он и его мысли. Пройдя чуть дальше, многогранник воскликнет «Надо же, я могу прыгать!» Мир представляется ему опасным и в любой момент стремится убить его.

На взаимодействии с окружающей нас невыразительной, но привлекательно освещенной двухмерной абстрактной среде и строится игровой процесс. Нам нужно провести Томаса через препятствия к белому порталу, используя главную способность – прыжок. Томас неспособен взбираться на высокие уступы, да и некоторые важные задачки одному никак не осилить. К счастью, нам встретятся такие же ошибки, которые также имеют имена и свой неповторимый характер. Кто бы мог подумать, что обложка игры проспойлерит весь реестр персонажей. Первой такой ошибкой будет Крис – циничный, невысокий оранжевый квадрат, не умеющий высоко прыгать, который считает, что может делать все хорошо самостоятельно, без помощи других. Он сразу же испытывает глубокую ненависть к Томасу, когда они впервые встречаются, но по итогу Кристофер скучает по компании в его отсутствии. Под ним нельзя прыгать, я пробовал. И под всеми остальными. Фишка игры такая. Джон — третий персонаж. Дылда. Он эгоист, любит хвастаться на публику. Всем этим он просто хочет доказать, что наиболее уникален, ведь может прыгать не только дальше всех, но и выше всех. Клэр – большой синий квадрат и она девочка. Клэр сначала чувствует себя бесполезной, потому что она медленная и не может прыгать высоко, но как только она узнает, что может плавать в ядовитой воде (этого никто больше не умеет делать), её отношение к себе полностью меняется. Она чувствует себя полезной и нужной, обязанной защищать других. Даже примеряет на себя роль супергероини. Проявляет себя как заботливая и смелая личность, ещё она немного ботаник, поскольку делает много отсылок на комиксы на протяжении всей игры.

Между этими персонажами есть два главных различия по игровому процессу: Крис может пройти в малые пространства, Джон высоко прыгнуть, Клэр переплыть и т.д.; а есть и другая сторона – это описанные характеры, которые появились из ничего и мы должны поверить в них, т.к. об этом говорит сам рассказчик.

Например, когда Сара присоединяется к группе, Джон обнаруживает, что её способность двойного прыжка превосходит его. И вместо того, чтобы стать озлобленным и ревнивым, он стремится стать героем. А Крис, встречая Лауру, взаимно влюбляется. Таких взаимоотношений здесь полно.

Знакомство с новыми ошибками весьма радует Томаса, но и одновременно расстраивает, ведь каждая из ошибок ведёт себя и думает практически как человек. Человек склонен к разного рода поступкам и эмоциям. Теперь он вроде не одинок, но так ли это на самом деле?

Фигурное исполнение

Задача всей игры — провести всех геометрических героев в белый портал. Я не вижу проблем, чтобы не справиться с ней. Как игроки мы видим уровень в виде пазла. А фигуры – как средство для решения этого пазла. В управление нам даётся от 1 до 7 (число может сильно варьироваться) персонажей, между которыми мы переключаемся простым нажатием кнопок L или R на контроллере. Управление, кстати, в игре очень интуитивное. Особенно в версии на Свич меня порадовала вибрация. Настолько она тонко передаёт каждое действие в игре, что ощущаешь геймплей на кончиках пальцев.

Лишь грамотно используя способности каждого из них, можно рассчитывать на успех. Если начальные уровни проходятся без каких-либо проблем, то ближе к концу игры минимальное проявление смекалки поможет достичь желаемого результата. На каждом из них есть промежуточные точки сохранения, что упрощает прохождение в случае гибели персонажей. Иногда они сделаны так удобно, что ловишь себя на мысли, как разработчики поработали над этим.

Вначале игроку представляют новую способность очередного героя или изменения в механике и потом принуждают комбинировать все выученные трюки. Всё строится на взаимовыручке: подставить Томаса в качестве блока для Криса, чтобы позволить ему запрыгнуть и добраться в недоступные места? Верхушка айсберга. Где-то нужно использовать более прыгучего персонажа, где-то подтолкнуть непрыгучего, где-то зацепиться другим, проплыть на Клэр и прочее. Дизайн уровней свежий и остаётся таким на протяжении большей части из 100 уровней (плюс ещё 20 в DLC Benjamin’s Flight, которое сразу есть в игре). Задачки довольно однообразные, но утомлять начинают только в финале, когда успеваешь изучить все варианты их решения. Вместе с сюжетом развиваются и уровни: появляются все более изощренные коридоры, летающих платформ становится всё меньше, шипов всё больше. И иногда нужно координировать действия участников сразу. Умираем, умираем и ещё раз умираем.

Присутствует атмосферный электронный саундтрек, навевающий таинственность происходящего. Но, к сожалению, он совершенно мне не запомнился.

Важно отметить, что прыжки — это весело. Прыгать здесь действительно очень приятно.

Есть внутриигровые ачивки. Нам же их так не хватает. А в форме коллекционных предметов выступают ромбы, спрятанные в разных уголках локации.

Хочется игру и поругать. За малую продолжительность. Да, у нас есть 100 уровней, но они проходятся настолько быстро, что игру можно пройти за один присест. Иногда фигуры могли застрять на краю платформы (даже с шипами), игра повторяет сама себя: повторяет не совсем удобные задачи, попросту эксплуатируя их. Почти одинаковые головоломки, будь это даже пресловутый подъём по лестнице. Мне под конец не хватило разнообразия. Исправить ситуацию способно длс, но и его для меня оказалось мало. Насторожить может и отсутствие русского языка, потому что понимать, что говорит диктор, нужно со средними познаниями в инглише.

Вывод

Thomas Was Alone представляет из себя платформер-головоломку. Довольно стильную, атмосферную и красочную (и это всё при минимализме!), с интересной идеей: «Если бы у простых фигур был свой характер, как бы они реагировали друг на друга?». Вопреки названию игры, Томас не был один. Ему повстречаются колоритные личности, каждый со своими особенностями и чертами характера. В конце концов, где еще вы увидите подобный элегантный примитив? Игра, которая сможет увлечь вас на один вечер, но не больше. Лично у меня не появилось желание снова взять в руки контроллер и пройти игру ещё раз. В eShop доступна демо-версия, поэтому с продуктом способен ознакомиться каждый. А ознакомиться стоит, тем более, что это не потребует много времени.

SnokerDR

Рисую, кринжую, пишу sample text

Добавить комментарий