Вы просыпаетесь в заброшенном городе совершенно одни. Что бы вы сделали? Начали исследовать город в поиске живой души? Попытались выяснить, как такое могло произойти? Или начали пользоваться демонической пентаграммой, которая очень удачно нарисована у вас в гостиной? Посмотрим, что нам предоставит проект «A Day Without Me»
Суть
Под контроль нам даётся проснувшийся парень, который будто вылез из игры «Копатель Онлайн». А просыпается он на следующий день после апокалипсиса. На улицах нет никого, кроме вас, половина домов разрушена, везде аварии из перевёрнутых машин, лужи крови, буквально «демонический» фильтр – всё это нагнетает, не правда ли?
Без слов
Закономерно мы задаёмся вопросом: «Какого чёрта здесь произошло?» Вот только вопрос есть, а ответов не будет. Вы не получите никакого объяснения. Никаких записок, никаких фраз и мыслей героя, мы просто ходим от точки до точки. Без музыки, Карл! Здесь нет саундтрека на фоне, а лишь голоса в напряжённые моменты. Всё это можно обозвать как «симулятор хождения». Но ведь простое хождение было бы скучным, поэтому держите несвязные головоломки и коллектиболсы, просто потому что!
Головоломки несложные, в большинстве своём интуитивные, но некоторые просто непонятны. Например, закономерности в прохождении загадки с классиками я не нашёл, помогло лишь моё упорство.
Наполнены они натянутой жуткостью, без связанного повествования. Здесь мы светим лучом на могилы, а там мы убегаем от шара, состоящего из обезьян.
Мотивации бегать по всей локации и искать коллекционные предметы без карты (она появится, но лишь в восьмой главе и без обозначения вашего местоположения) – не имеет смысла, игра не вознаградит вас за труды. Зато обнаружить их легко, по соответствующим летающим звёздам вокруг них. Их 10, состоят они из мемов, прошлых наработок разработчиков и предмета Индонезийской культуры (потому что разработчики оттуда). У каждого из них есть описание, длиной в фразу. А целый один описан фразой главного героя. Сделаны, они видимо, чтобы просто были. Какая же это упущенная возможность раскрыть предпосылки нашей ситуации или разбавить общее повествование, показать отношение главного героя.
Или вот идея, которая не получила развития. В нашем доме, чтобы добраться до ключа, мы ставим коробку и залезаем. Знаете сколько раз мы потом воспользуемся этой механикой? НОЛЬ. Как и с механикой зума, залоченной на кнопки Zr/Zl. Зачем она? Мне бы больше пригодилась функция отдаления, ух сколько бы я времени сэкономил..
Без смысла
В левом верхнем углу будет отображаться текущая глава/ваша поставленная задача. А эти задачи ты попробуй ещё пойми. Если заголовок «Найди своего соседа» я понять могу, то «Проверь церковь» (закрытую и с ошибкой в названии, а игра на английском) вызвало затруднение. Наш герой не всесилен, он умеет лишь взаимодействовать с заскриптованным окружением на A и бегом на L/R. Умирать мы будем, то попав в огонь, то будучи раздавленными. Очень жутко.
Итог
«A Day Without Me» начинается как интересная предпосылка для игры с жуткой атмосферой, но у которой ничего не получается. Начало предполагает потенциальную проблему демонического культа в нашем городе, но ничем другим, как горой трупов в конце не удивляет. Идеи здесь просто есть, они никак не развиты и используются лишь один раз. Загадки лишь тратят ваше время. Коллекционные предметы удручают. Здесь больше подходит название «A Day Ruined». А после прохождения, вы, скорее всего, как и я скажете: «Что это было?», удалив игру.